2020. május 30., szombat

Álomtündér kártyajáték háziszabály

Az Álomtündér kártyajátékot egy kiváló gyerekjátéknak tartom, ami már 4 éves kortól játszható, de a felnőttek számára is nagyon élvezetes. Alkalmas arra, hogy az egészen kicsiket bevezessük a modernebb társasjátékok világába, ahol már nem csak dobni és lépni kell, hanem szerepet kap benne egy kis taktika sőt, akár stratégia is, amit nagyon hamar el tudnak sajátítani, ugyanakkor rendkívül változatos, izgalmas és pörgős kártyajátékról van szó, ami ketten játszva is kiváló, de akár egy négy fős család is játszhatja.

A játék magyar fejlesztés, aminek rendkívül szép a grafikája, és jókora lapokból áll a pakli. Mészáros Bori azonos című meseregényéhez kapcsolódik a történet, de a mese ismerete nékül is játszható. Lányoknak tuti kedvenc. Mindenből van benne egy kicsi. Számít a szerencse, de lehet benne jól taktikázni. Van egy sárkány a pakliban, ami mindenedet elviheti, de lehet rá készülni, és talpra is lehet állni, ezért a gyerekek meg tudják tanulni a veszteség kezelését is.

A játék nagyszerűen működik, de úgy tapasztaltuk, hogy két apró változtatással még jobbá tehető.

1) A varázspálca kártyalap kijátszásával titokban átnézheted az egyik ellenfeled kezében lévő lapjait, és azokból egyet ellophatsz. Ha netán az ellenfélnél is van egy vagy több varázspálca lap, akkor az eredeti szabály szerint megengedett az, hogy elvégy egy varázspálca lapot az ellenféltől, majd azt kijátszad rá újra, és ilyen módon az összes varázspálcájától megszabadítsd sorba, hiába van neki több. Ez a rész annyira nem tetszett nekünk, és ennek elkerülése többféle módon is megtehető. A legegyszerűbb háziszabály az, ha a varázspálca varázspálcával semlegesíthető. Egy másik általunk még inkább tetszetős háziszabály az, hogy egy varázspálca lap kijátszásával csak véletlenszerűen húzhatunk az ellenféltől, tehát nem nézhetjük meg a lapjait, ha azonban két varázspálcát játszunk ki egyszerre, akkor át is nézhetjük, és úgy választhatunk. Ez utóbbi esetben a két varázspálca hatása csak két tündérkirálynő kártyával akadályozható meg.

2) A varázsvihar kártyát az eredeti szabály szerint csak akkor lehet kijátszani, ha az ellenfélnek legalább hat lap van a kezében. Két fős játék esetében azonban gyakran előfordul, hogy erre nem is adódik alkalom, és ezért valakinél sokáig ott kallódik egy varázsvihar fölöslegesen, ráadásul eldobni sem tudja, mert csak párossával lehet, de az egész pakliban csak két ilyen lap van. Ennek kiküszöbölésére érdemes bevezetni azt a háziszabályt, hogy a varázsvihar bármikor kijátszható, de ha az ellenfélnek hatnál kevesebb lapja van, akkor az a hatás nem érvényesül, hogy el kell dobjon annyi lapot, hogy három maradjon a kezében, viszont az a hatás érvényesül, hogy egy lapot az ellenfélnek át kell adnia a kezéből.

2020. március 25., szerda

SEIR járványdinamikai szimulációk eredményei

A Qubit-en egy cikksorozat keretében megjelent már két cikkem, amiben a SEIR járványdinamikai modell segítségével jártam körbe néhány aktuális kérdést a koronavírus-járvánnyal kapcsolatban. Az első cikkben ismertettem a SEIR járványdinamikai modellt és azzal foglalkoztam, hogy milyen messze lehet még a járvány tetőzése. A második cikkben egy esetleges kijárási tilalom bevezetésének lehetséges hatásait tárgyalatam.

A járványdinamikai modellek érzékenyen függnek néhány paramétertől és a fertőzöttek kezdeti számától. A legfontosabb paraméter az R0 alap reprodikciós ráta értéke, ennek értelmezésével kapcsolatban lásd a cikket. A cikkben azonban csak néhány ábrát közöltem. A járványgörbékről leolvasható legfontosabb információ az, hogy mikor tetőzik a járvány és a tetőzéskor hány ember beteg egyszerre. Mivel sokakat érdekel az, hogy különféle paraméterkombinációk esetén mit ad a szimuláció, ezért az alábbi táblázatban összefoglaltam a SEIR modell alapján kapható jóslatokat.

Az egyes oszlopk különböző R0 értékekhez tartoznak. R0 = 2.6 a járvány kezdetén mért átlagos érték Kínában, R0 = 1.3 az influenzára jellemző reprodukciós ráta, örülhetünk, ha eddig le tudjuk szorítani a reprodikciós rátát. Az egyes sorok különböző kezdeti fertőzésszámhoz tartoznak, a sorok bal oldalán lévő számok a fertőzők számát mutatják a szabadon választott kezdő időpontban, ahonnan a szimulációt futtatjuk egy magyarországnyi népességre. A fertőzők mellett megfelelő számú lappangó fertőzöttet is beépítettünk a szimulációkba. A modellnek ezen kívül még két paramétere van: gamma és szigma, lásd a cikket. Ezeket a paraméterket itt most nem változtatjuk, ezek jó közelítéssel a betegségre és nem a járványra jellemző állandók.

A táblázat alatt lévő piros számok a nem lappangó fertőzöttek számát mutatják a tetőzés idején. Ez a szám lényegében csak R0-tól függ. Hasonlóan csak R0-tól függ azoknak a száma, akik a járvány végére átesnek a betegségen, tehát feltehetőleg védettséget szereznek egy időre. Ezt mutatják a kék számok százalékban kifejezve a teljes populációra vonatkoztatva. A táblázat celláiban a tetőzés ideje található napban mérve a szimuláció kezdetétől számítva. A cellák színe a bennük lévő számok függvénye: minél sötétebb, annál hamarabb várható a tetőzés.

Fontos megjegyezni, hogy a fenti jóslatok a SEIR modell alapján készültek, de az hogy a SEIR modell mennyire írja le a valóságot, és hogy a paraméter becslések mennyire reálisak, arról itt most nem esett szó. A modell alkalmazhatóságáról az eredeti cikkben bővebben olvashattok.

2020. március 10., kedd

Hexasakk

Talán kevesen tudják, de a sakknak több ezer változata létezik. Csak a hagyományos 8x8-as táblán hagyományos figurákkal játszható változatokból is rengeteg van, ezekből gyűjtött össze 200-at Birkás György 200 játék a sakktáblán című könyvében. Számos változat létezik azonban eltérő táblamérettel vagy különleges alakú táblákon. Az egyik legelterjedtebb ezek között az 1936-ban bemutatott Gliński-féle hexasakk, de hexasakkvariánsból is létezik többféle. A Gliński-féle változat annyira népszerű volt egy időben, hogy 1976-ban megjelent egy hexasakk-újság, több Európa-bajnokságot rendeztek belőle, és 130 000 hexasakk-készlet is gazdára talált; a játék persze Gliński hazájában, Lengyelországban volt a legelterjedtebb.

A hexasakk táblája hatszög alakú, és 30 fehér, 30 fekete, illetve 31 szürke hatszög alakú mezőből áll. Hatszöges táblán léteznek trisakk-variációk is, ahol három játékos küzd egymás ellen, de a Gliński-féle hexasakk két játékos párviadala. A játék készlete is majdnem megegyezik egy klasszikus készletével, csak eggyel több gyaloggal és három futóval rendelkeznek a játékosok (az egyes bábuk lépési lehetőségeit illetően lásd a fenti linkeket). Érdekesség, hogy egy középen álló vezér 12 irányba összesen 42 mezőre léphet, vagyis ellenőrzése alatt tarthatja majdnem a fél táblát.

A huszár sajátosságai közé tartozik, hogy képes úgy lépni, hogy egy adott mezőt folyamatosan ellenőrzése alatt tartson, illetve négy lépésen belül képes bárhova eljutni a táblán. Ezeket meg tudod mutatni?

A futó érdekessége, hogy az egymással nem érintkező, de azonos színű szomszédos mezőket összekötő egyenesek mentén léphet, és ezáltal ki tud slisszolni akkor is, ha minden élben szomszédos mező foglalt.

Kétségtelenül érdekes a hexasakk, de miért érdemes játszani? A hagyományos sakkot már alaposan kielemezték, így ha valaki nem megfelelő megnyitással játszik, akkor egy a megnyitásokat jól ismerő játékossal szemben már pár lépés után eldőlhet a játék. Profi szinten a játék kreatívabb része csak a megnyitás után kezdődhet, azonban így is nagyon beszűkültek az értelmes lehetőségek. A hexasakkban a nagyobb táblaméret és a bábuk nagyobb mozgékonysága miatt nagyobb tér nyílik a kombinációkra, ráadásul a megnyitások elmélete sincsen kidolgozva. Ezért aztán a hexasakkban nagyobb az esélye, hogy találunk okos, kreatív és bátor megoldásokat, amik sikerre vezethetnek. Nagy figyelmet igényel, kicsit más gondolkodást, mint a hagyományos sakk, és a hibázás veszélye is nagyobb, ezért eltérő szintű játékosok között sem annyira egyértelmű a végeredmény; nem tipikus, hogy azt érzi valaki, a játszma már az első néhány lépés után eldőlt. Ha szeretnétek kipróbálni ezt a variánst, vagy sok mást, akkor a Zöld Sakk oldalon ingyen megtehetitek levelező módban. Jó játékot!

2020. február 25., kedd

Megalakult a Társasjáték-fejlesztők Klubja

A Társasjáték-fejlesztők Klubja egy mindenki számára nyitott kezdeményezés, amihez jelenleg a Demola innovációs labor biztosítja a helyszínt Budapest központi helyén. A kezdeményezés célja, hogy a társasjáték-fejlesztők ne csak tesztelni járhassanak össze rendszeresen, ahogyan azt eddig megtehették az ebből a célból létrejött Facebook csoport szervezésében, hanem ezen túlmenően legyen lehetőség arra, hogy az őket érdeklő témákban eszmét cserélhessenek és segíthessék egymást. Akiket érdekel, azok többek között részt vehetnek tematikus beszélgetéseken, előadásokon, workshopokon, amiket a csoport magának szervez nagyjából havi rendszerességgel. Ezeken az alkalmakon nagyon szívesen látunk mindenkit a hivatásos játékfejlesztőktől az érdeklődőkig, és reméljük, hogy a társaságban gyümölcsöző kapcsolatok alalkulhatnak ki, egymásra találhatnak emberek egy-egy projekt kapcsán, legyen szó akár profikról, akár kezdőkről, és bízunk benne, hogy ezek az alkalmak egyúttal a társasjáték-fejlesztők rendszeres kapcsolattartására is alkalmasak lesznek, továbbá a tagok segíteni és inspirálni tudják majd egymást.

A Társasjáték-fejlesztők Klubja február 25-én megtartotta első összejövetelét, ahol Szűcs Sándor (Purple Meeple), a Cultistorm megálmodója, bemutatta három évnyi intenzív fejlesztési munka gyümölcsét, és azt, hogy milyen fázisokon ment keresztül a játék, hogyan működik a kickstarterezés és hogyan a hagyományos társasjáték kiadás, milyen előnyökre és hátrányokra lehet számítani a két esetben, milyen buktatók vannak. A kerekasztal-beszélgetés során tagjaink rengeteg fontos információval járultak még hozzá a témával kapcsolatos minden kérdéshez. Szervezés alatt áll, hogy legközelebb már videófelvétel is készüljön, amit utólag vissza lehet majd nézni.

A következő alkalom március 17-én lesz. Pásztor Balázs játékfejlesztő, újságíró, a Kicktester csapatának tagja arról fog beszélni, hogy miért fontos a kimerítő tesztelés? Ki a jó teszter? Milyen kérdésekkel foglalkozzon az ember tesztelésnél? Szó lesz még a különböző teszttípusokról és tesztkörnyezetről, és arról, hogy létezik-e mindent kimerítő tesztelés? Megbeszéljük azt is, hogyan fogadjuk a teszteredményeket, és azt, hogy mitől irányított egy tesztelés. Végül a komplexitás-tesztmennyiség kapcsolatról beszél az előadó. Minden érdeklődőt várunk szeretettel!

2020. január 30., csütörtök

Vajon mi van a Magicube belsejében?

A Magicube építőjáték érdekessége, hogy bármelyik építőkocka bármelyik oldalát vonzza bármely másik kocka tetszőleges oldala. Ti meg tudnátok ezt oldani mágnesekkel?